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C#播放音頻的正確姿勢:NAudio的簡介與基礎播放

admin
2021年2月1日 9:42 本文熱度 4940

前言

各網查了一圈,NAudio相關中文資料較少。鑒于本人最近在使用此庫的播放音頻方面有所涉及,在此將自己的學習過程與經驗總結與大家分享,同時也歡迎大佬探討和指正。

簡介

為什么使用NAudio

NAudio為.NET平臺下的開源庫,采用ML-PL協議,開源地址:https://github.com/naudio/NAudio。截至今日,已有約2.4k的stars。

NAudio功能強大,且其入門容易。

強大在于:它支持許多音頻操作,可實現多種API播放與錄制、多種不同音頻格式、音頻格式轉換(重采樣、位深、聲道等)、音頻編碼、多通道播放、音頻效果處理等等(詳細介紹可以看Github readme)。
入門容易在于:對C#的語法、結構友好,且對于一個僅僅是播放聲音的需求,幾行即可搞定:

using(var audioFile = new AudioFileReader(audioFile))

using(var outputDevice = new WaveOutEvent())

{

    outputDevice.Init(audioFile);

    outputDevice.Play(); // 異步執行

    

    while (outputDevice.PlaybackState == PlaybackState.Playing)

    {

        Thread.Sleep(1000);

    }

}?

Demo來自于官方Readme

另一方面,基于NAudio本身的架構值得學習

其框架系統、完善,但實際開箱即用的功能并不是十分的齊全(相對于Bass),對于一個喜愛倒騰的人來說,容易激發學習研究的興趣,其官方教程與例子很是齊全。

快速入門:https://github.com/naudio/NAudio#tutorials

深入學習:https://markheath.net/category/naudio(作者博客)

與其他播放方式對比

基于使用角度考慮,NAudio的優勢在于,它是一個原生的.NET輕量庫(其底層與其他API交互,但透明于使用者)。在不需要COM、獨立SDK、手動P/Invoke的同時,對于音頻交互更加可控、并且可以完成比以上更加復雜的功能。當然其也有一定的不足,例如目前無法跨平臺,底層API強依賴于Windows(作者表示期待.NET Core的Span<T>的后續發展,時機成熟會考慮跨平臺)。

目前常見的播放方案:

方式簡介備注
系統事件聲音僅播放系統事件聲音System.Media.SystemSounds 靜態類
SoundPlayer使用方便。但是僅支持PCM的wav播放、單通道播放System.Media.SoundPlayer
Windows Media Player COM組件要求電腦上安裝WMP,僅能完成簡單播放功能,不利于自定義化
MME API (Multimedia Extensions)自由度高。但是由于未經封裝,若需求復雜則操作復雜,且P/Invoke不安全winmm.dll
DirectX自由度高,相較于MME更為現代化,能從硬件層完成更多音頻功能DirectX SDK
Bass功能強大的封裝,但常見交換庫對C#的語法、結構不友好Bass.NET(需進行授權使用) 或 ManagedBass

還有很多未列出。

例1:制作一個簡易的音樂播放器

目標:制作一個Winform的音樂播放器,僅實現讀取mp3、播放、暫停、停止、進度拖動及顯示、音量控制功能。

為了直觀的展示,本例將弱化OOP封裝思想。

回顧開篇的代碼:

using(var audioFile = new AudioFileReader(audioFile))

using(var outputDevice = new WaveOutEvent())

{

    outputDevice.Init(audioFile);

    outputDevice.Play(); // 異步執行

    

    while (outputDevice.PlaybackState == PlaybackState.Playing)

    {

        Thread.Sleep(1000);

    }

}?

顯然,這只能完成最基礎的播放功能。而且對于一個GUI播放器而言,這樣做會帶來很多問題。

首先它會在播放時阻塞線程,其次當播放完畢就會立刻釋放資源,無法對其進行任何控制。

針對以上缺陷完善代碼:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.IO;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

using NAudio.Wave;

using NAudio.Wave.SampleProviders;


namespace SimplePlayer

{

    public partial class FormPlayer : Form

    {

        private IWavePlayer _device;

        private AudioFileReader _reader;


        public FormPlayer()

        {

            InitializeComponent();

        }


        private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            PlayAction();

        }


        private void btnPause_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            PauseAction();

        }


        private void btnStop_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            StopAction();

        }


        private void btnOpen_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            var ofd = new OpenFileDialog

            {

                Filter = "支持的文件|*.mp3;*.wav;*.aiff|所有文件|*.*",

                Multiselect = false

            };

            var result = ofd.ShowDialog();

            if (result != DialogResult.OK) return;


            DisposeAll();


            try

            {

                var fileName = ofd.FileName;


                if (!File.Exists(fileName))

                    throw new FileNotFoundException("所選文件不存在");

                _device = new WaveOutEvent(); // Create device

                _reader = new AudioFileReader(fileName); // Create reader


                _device.Init(_reader);

                _device.PlaybackStopped += Device_OnPlaybackStopped;

            }

            catch (Exception ex)

            {

                DisposeAll();

                MessageBox.Show(ex.Message);

            }

        }


        private void Form_Closed(object sender, EventArgs e)

        {

            DisposeAll();

        }


        private void Device_OnPlaybackStopped(object obj, StoppedEventArgs arg)

        {

            StopAction();

        }


        private void StopAction()

        {

            _device?.Stop();

            if (_reader != null) _reader.Position = 0;

        }


        private void PlayAction()

        {

            _device?.Play();

        }


        private void PauseAction()

        {

            _device?.Pause();

        }


        private void DisposeDevice()

        {

            if (_device != null)

            {

                _device.PlaybackStopped -= Device_OnPlaybackStopped;

                _device.Dispose();

            }

        }


        private void DisposeAll()

        {

            _reader?.Dispose();

            DisposeDevice();

        }

    }

}

以上完成了一個可以打開文件、播放、暫停、停止、釋放資源的基礎功能播放器。接下來完善一下進度顯示以及進度調整。

private CancellationTokenSource _cts;

private bool _sliderLock; // 邏輯鎖,當為true時不更新界面上的進度


private void sliderProgress_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)

{

    _sliderLock = true; // 拖動開始,停止更新界面

}


private void sliderProgress_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)

{

    // 釋放鼠標時,應用目標進度

    _reader.CurrentTime = TimeSpan.FromMilliseconds(sliderProgress.Value);

    UpdateProgress();

    _sliderLock = false; // 拖動結束,恢復更新界面

}


private void sliderProgress_ValueChanged(object sender, EventArgs e)

{

    if (_sliderLock)

    {

        // 拖動時可以直觀看到目標進度

        lblPosition.Text = TimeSpan.FromMilliseconds(sliderProgress.Value).ToString(@"mm\:ss");

    }

}


private void StartUpdateProgress()

{

  // 此處可用Timer完成而不是手動循環,但不建議使用UI線程上的Timer

    Task.Run(() =>

    {

        while (!_cts.IsCancellationRequested)

        {

            if (_device.PlaybackState == PlaybackState.Playing)

            {

              // 若為播放狀態,持續更新界面

                BeginInvoke(new Action(UpdateProgress));

                Thread.Sleep(100);

            }

            else

            {

                Thread.Sleep(50);

            }

        }

    });

}


private void UpdateProgress()

{

    var currentTime = _reader?.CurrentTime ?? TimeSpan.Zero; // 當前時間

    Console.WriteLine(currentTime);


    if (!_sliderLock)

    {

        sliderProgress.Value = (int)currentTime.TotalMilliseconds;

        lblPosition.Text = currentTime.ToString(@"mm\:ss");

    }

}


// 更新此方法

private void btnOpen_Click(object sender, EventArgs e)

{

    ...

        _device.Init(_reader);


        var duration = _reader.TotalTime; // 總時長

        sliderProgress.Maximum = (int)duration.TotalMilliseconds;

        lblDuration.Text = duration.ToString(@"mm\:ss");


        _cts = new CancellationTokenSource();

        StartUpdateProgress(); // 界面更新線程


        _device.PlaybackStopped += Device_OnPlaybackStopped;

    ...

}


// 更新此方法

private void StopAction()

{

    ...

    if (_reader != null) _reader.Position = 0;

    UpdateProgress(); 

}


// 更新此方法

private void DisposeAll()

{

    _cts?.Cancel();

    _cts?.Dispose();

    _reader?.Dispose();

    ...

}?

以上完成了進度顯示以及進度調整,里面包含了一些UI上的優化后的交互邏輯。其中涉及到了個人常用的Task / Cancellation的線程模式,可用Timer代替。

那么最后一個功能,如何進行音量控制?事實上,IWavePlayer接口包含了Volume這個屬性,所以如果僅僅要達成這個目標十分簡單,只需進行屬性設置即可:

private void SetVolume(float volume)

{

    if (_device != null) _device.Volume = volume;

}

然而,這樣做法并不推薦,因為對于內部的WaveOutEventIWavePlayer實現,實際效果是從改變了系統的合成器中的音量,如圖:


也就意味著,這將改變整個應用程序的音量,不利于之后進行程序內部混音。

那將如何實現內部音量處理呢?這就涉及了DSP音頻處理。在NAudio中,通過實現接口ISampleProvider,得到WaveStream提供音頻原始數據并且進行處理,再將處理后的數據返回。將多個ISampleProvider鏈接起來進行順序處理,最終將最外層的ISampleProvider交給IWavePlayer進行初始化Init()這樣的一個處理模式。也就是說,其實基于上面的代碼來看,AudioFileReader本身既是WaveStream,也實現了ISampleProvider

https://stackoverflow.com/questions/46433790/how-to-chain-together-multiple-naudio-isampleprovider-effects

說了這么多有點繞口,用簡潔的方法表示,就是將之前的
AudioFileReader -> IWavePlayer.Init()
替換成
AudioFileReader -> 某種可以控制音量的處理 -> IWavePlayer.Init()

在NAudio內置提供的DSP中,實現了音量處理相關的類VolumeSampleProvider,因此直接拿來用即可。

以上內容推薦結合NAudio源碼食用

根據以上所述,更新代碼:

private VolumeSampleProvider _volumeProvider;


private void sliderVolume_ValueChanged(object sender, EventArgs e)

{

    UpdateVolume();

}


// 更新此方法

private void UpdateVolume()

{

    var volume = sliderVolume.Value / 100f;

    _volumeProvider.Volume = volume;

    //if (_device != null) _device.Volume = volume;  // 注釋這一句

}


// 更新此方法

private void btnOpen_Click(object sender, EventArgs e)

{

    ...

        _reader = new AudioFileReader(fileName); // Create reader


        // dsp start

        _volumeProvider = new VolumeSampleProvider(_reader)

        {

            Volume = sliderVolume.Value / 100f

        };

        // dsp end


        _device.Init(_volumeProvider);

        //_device.Init(_reader); // 之前是reader,現改為VolumeSampleProvider


        var duration = _reader.TotalTime; // 總時長

        ...

}

這樣就對原始音頻進行了處理(改變音量),然后輸出。

完成后的全部代碼:

using System;

using System.IO;

using System.Threading;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

using NAudio.Wave;

using NAudio.Wave.SampleProviders;


namespace SimplePlayer

{

    public partial class FormPlayer : Form

    {

        private IWavePlayer _device;

        private AudioFileReader _reader;


        private VolumeSampleProvider _volumeProvider;


        private CancellationTokenSource _cts;


        private bool _sliderLock; // 邏輯鎖,當為true時不更新界面上的進度


        public FormPlayer()

        {

            InitializeComponent();

        }


        private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            PlayAction();

        }


        private void btnPause_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            PauseAction();

        }


        private void btnStop_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            StopAction();

        }


        private void btnOpen_Click(object sender, EventArgs e)

        {

            var ofd = new OpenFileDialog

            {

                Filter = "支持的文件|*.mp3;*.wav;*.aiff|所有文件|*.*",

                Multiselect = false

            };

            var result = ofd.ShowDialog();

            if (result != DialogResult.OK) return;


            DisposeAll();


            try

            {

                var fileName = ofd.FileName;


                if (!File.Exists(fileName))

                    throw new FileNotFoundException("所選文件不存在");

                _device = new WaveOutEvent(); // Create device

                _reader = new AudioFileReader(fileName); // Create reader


                // dsp start

                _volumeProvider = new VolumeSampleProvider(_reader)

                {

                    Volume = sliderVolume.Value / 100f

                };

                // dsp end


                _device.Init(_volumeProvider);

                //_device.Init(_reader); // 之前是reader,現改為VolumeSampleProvider

                // https://stackoverflow.com/questions/46433790/how-to-chain-together-multiple-naudio-isampleprovider-effects


                var duration = _reader.TotalTime; // 總時長

                sliderProgress.Maximum = (int)duration.TotalMilliseconds;

                lblDuration.Text = duration.ToString(@"mm\:ss");


                _cts = new CancellationTokenSource();

                StartUpdateProgress(); // 界面更新線程


                _device.PlaybackStopped += Device_OnPlaybackStopped;

            }

            catch (Exception ex)

            {

                DisposeAll();

                MessageBox.Show(ex.Message);

            }

        }


        private void sliderProgress_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)

        {

            _sliderLock = true; // 拖動開始,停止更新界面

        }


        private void sliderProgress_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)

        {

            // 釋放鼠標時,應用目標進度

            _reader.CurrentTime = TimeSpan.FromMilliseconds(sliderProgress.Value);

            UpdateProgress();

            _sliderLock = false; // 拖動結束,恢復更新界面

        }


        private void sliderProgress_ValueChanged(object sender, EventArgs e)

        {

            if (_sliderLock)

            {

                // 拖動時可以直觀看到目標進度

                lblPosition.Text = TimeSpan.FromMilliseconds(sliderProgress.Value).ToString(@"mm\:ss");

            }

        }


        private void sliderVolume_ValueChanged(object sender, EventArgs e)

        {

            UpdateVolume();

        }


        private void Form_Load(object sender, EventArgs e)

        {


        }


        private void Form_Closed(object sender, EventArgs e)

        {

            DisposeAll();

        }


        private void Device_OnPlaybackStopped(object obj, StoppedEventArgs arg)

        {

            StopAction();

        }


        private void StartUpdateProgress()

        {

            // 此處可用Timer完成而不是手動循環,但不建議使用UI線程上的Timer

            Task.Run(() =>

            {

                while (!_cts.IsCancellationRequested)

                {

                    if (_device.PlaybackState == PlaybackState.Playing)

                    {

                        // 若為播放狀態,持續更新界面

                        BeginInvoke(new Action(UpdateProgress));

                        Thread.Sleep(100);

                    }

                    else

                    {

                        Thread.Sleep(50);

                    }

                }

            });

        }


        private void StopAction()

        {

            _device?.Stop();

            if (_reader != null) _reader.Position = 0;

            UpdateProgress();

        }


        private void PlayAction()

        {

            _device?.Play();

        }


        private void PauseAction()

        {

            _device?.Pause();

        }


        private void UpdateProgress()

        {

            var currentTime = _reader?.CurrentTime ?? TimeSpan.Zero; // 當前時間

            Console.WriteLine(currentTime);


            if (!_sliderLock)

            {

                sliderProgress.Value = (int)currentTime.TotalMilliseconds;

                lblPosition.Text = currentTime.ToString(@"mm\:ss");

            }

        }


        private void UpdateVolume()

        {

            var volume = sliderVolume.Value / 100f;

            _volumeProvider.Volume = volume;

            //if (_device != null) _device.Volume = volume;  // 注釋這一句

        }


        private void DisposeDevice()

        {

            if (_device != null)

            {

                _device.PlaybackStopped -= Device_OnPlaybackStopped;

                _device.Dispose();

            }

        }


        private void DisposeAll()

        {

            _cts?.Cancel();

            _cts?.Dispose();

            _reader?.Dispose();

            DisposeDevice();

        }

    }

}

這樣本例目標功能就實現完畢了,能實現最基礎但是同時也可靠的音頻播放功能。

注(坑):

  • IWavePlayer的創建,最好在STA線程中完成
  • 一個進程中僅創建一個IWavePlayer為佳(若需進行多個通道進行播放,同時播放背景音與音效,可以關注一下我后面的更新)

相關源代碼會隨著本系列進行更新(如果不鴿):
https://github.com/Milkitic/NAudioDemo

順便宣傳一下個人在應用的一個NAudio相關的開源項目:
https://github.com/Milkitic/Osu-Player

參考:
[1] Windows legacy audio components


該文章在 2025/4/30 9:33:22 編輯過

全部評論1

admin
2021年2月1日 9:59
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